Monsterde Naoki Urazawa
Le mal est séduisant, a dit Baudelaire et de nombreux autres après lui depuis que l'humanité a pris conscience de ses tourments moraux. Le mal fascine, attire, charme, tout autant qu'il peut révolter ou dégoûter, et il suffit parfois d'un concours de circonstances, d'une faiblesse passagère ou d'un simple regard pour que les plus vaillants principes s'effondrent devant la beauté du Diable. La plus pure des âmes peut ainsi être corrompue sans même s'en rendre compte et c'est derrière le sublime que se cachent souvent les plus terribles ténèbres. Ces assertions métaphysiques sont au cur du formidable Monster, série animée de 74 épisodes, tirée d'un manga fleuve de Naoki Urasawa. Cette oeuvre unique n'entretient que bien peu de points communs avec le reste de la production animée japonaise. Tout en reprenant des schémas narratifs et stylistiques connus, elle bouscule les repères, transcende les genres et surprend le spectateur sans lui laisser le moindre répit.
Deuxième partieLe second coffret DVD de la série Monster nous replonge en trombe dans l'univers si prenant de Naoki Urasawa. Nous avions laissé le docteur Kenzo Tenma sur les traces de Johann et de pistes diverses qui l'ont conduit jusqu'à Munich, et au devant d'un acte terroriste mené par un groupuscule d'extrême droite. Tenma est rejoint dans sa lutte contre la progression de Johann et de son aura de chaos par la sur jumelle de ce dernier, Anna/Nina, prête à tout pour accomplir ce qu'elle avait raté dix ans auparavant : tuer son frère Si l'on s'attarde donc pendant quelques épisodes sur cette intrigue parallèle et que Johann devient de plus en plus irréel par son omniprésente absence, la série se relance très haut lors de la confrontation entre Tenma et l'inspecteur Runge. Car si l'action se fait parfois rare dans Monster, la violence n'en a que plus d'intensité et chaque scène devient inoubliable.
Troisième partieCe troisième coffret débute par le retour de Kenzo Tenma, que la série avait écarté au profit de la description des manipulations de Johann, auprès de Schuwald et de son entourage. Bien déterminé à abattre le « Monstre », Tenma prépare son piège, tandis que Johann ne cesse de déployer une cruauté sans limite pour accomplir ses ambitions. Il n'hésitera pas à s'en prendre aux plus influençables dans l'effrayant épisode Jeux d'enfants, où une vague de suicides touche les petits garçons de Munich. Mais même le Monstre a sa faiblesse, révélée dans le Héros sans nom, lorsque Johann va débuter son lent cheminement vers ses origines, au fur et à mesure que la mémoire va lui revenir. Abandonnant ce pourquoi il avait été « programmé », il disparaît à nouveau après la confrontation infernale du Diable dans les yeux. Ici se situe le tournant de la série qui prend alors la direction de la République Tchèque, en sondant encore plus profondément les fantômes les plus sordides du communisme.
Quatrième partieAprès la prise de conscience de Johann dans le troisième coffret, ce quatrième volume se concentre quasi intégralement sur la recherche des origines du « monstre ». Ainsi les héros, de plus en plus nombreux, vont tous se disperser et mener chacun leur enquête pour finalement se retrouver en ex-Tchécoslovaquie entre l'immeuble des « 3 grenouilles » et la tragique « Villa des roses ». Accumulant les fausses pistes et surtout les faux-semblants, la série de Naoki Urasawa verse dans une violence graphique et psychologique de plus en plus impressionnante. Dès le premier épisode de ce coffret, c'est le bienveillant Grimmer qui dévoile une double personnalité terrifiante. Le chapitre suivant sème le doute sur la santé mentale de Nina, et le crescendo se poursuit en particulier avec l'épisode 49, où Johann pousse un enfant au bord du suicide. Peu avare en rebondissements, Monster n'hésitera pas à faire incarcérer son personnage principal (le plus en plus désabusé docteur Tenma) et à offrir à l'impassible inspecteur Runge une inquiétante progression vers la vérité (dont une scène inoubliable de visite à la Villa des roses où l'effroi surgit d'une simple porte entrouverte).
Cinquième partieLa conclusion de la série fleuve Monster récompense tous les espoirs que nous lui avions offerts dès le début. Le développement psychologique des multiples protagonistes, riche de nuances et de faux-semblants, ne s'arrête pas et les certitudes que le spectateur pouvait se forger sont balayées jusqu'à l'ultime épisode. Nous pensions avoir saisi les clefs de l'histoire et nous voilà à nouveau bouleversés par des révélations qui remettent en question tout ce que les images et les suppositions des personnages nous laissaient croire. Monster se révèle être bien plus que la description d'un complot, ou même qu'un portrait effroyable de la cruauté humaine, c'est aussi une réflexion sur le pouvoir du récit et notamment sur l'interprétation des images. La plongée dans les souvenirs de Nina, la soeur du « monstre », est un puzzle qui nous fait naviguer de fausses pistes en interprétations mouvantes. |
Patlaborde Mamoru Oshii
Réalisé en 1989 par Mamoru Oshii, le premier long-métrage adapté de la franchise Patlabor (manga, multiples séries télévisées et autres produits dérivés) est bien loin d'être un simple produit de commande. Oshii l'avait déjà prouvé avec ses débuts sur les films Lamu (en particulier Beautiful Dreamer), il peut se fondre dans n'importe quel univers tout en imposant son style immédiatement reconnaissable. Les codes visuels et narratifs peuvent sembler inébranlables et les personnages, bien connus du grand public, intouchables, le réalisateur trouvera moyen de s'approprier le résultat au maximum. Tant et si bien que l'on se retrouve parfois loin, voire très loin de l'oeuvre d'origine, ce qui est particulièrement le cas sur les suites Patlabor 2 et Ghost in the shell Innocence. Patlabor, premier du nom, est encore en grande partie fidèle au concept de Headgear (collectif de 5 mangakas et animateurs à l'origine de la série). On retrouve les protagonistes sous des incarnations familières, mais Oshii ne met pas longtemps pour corrompre ce terrain des plus balisés. Il fait des robots « Labors » les ennemis potentiels, décrit une apocalyptique machination terroriste et englobe le tout dans une atmosphère nostalgique où vient se greffer une enquête policière contemplative qui résumerait à elle seule toutes les obsessions stylistiques et thématiques du metteur en scène (mégalopole en décrépitude, errance d'êtres taciturnes, symboles à foison, doutes sur la réalité, musique onirique et angoissante de Kenji Kawaï). Pourtant, dans ses prémisses, l'histoire de ce Patlabor semble suivre les règles d'or du film d'action de science-fiction à base de « méchas ». Et l'on s'attend à suivre d'imposants combats de robots, avec un maximum de destructions et un minimum de réflexion. Dans cette optique, Oshii offre une scène d'introduction vindicative, modèle de découpage, pour mieux prendre ensuite les chemins de traverse et s'attarder sur les questionnements (certes encore peu existentiels) des divers intervenants. Si les détails technologiques et autres circonvolutions du scénario sont bien présentes, Patlabor est, avec sa suite, le plus directement « humain » des films du metteur en scène. Outre quelques passages comiques, l'uvre prend le temps de rendre ses héros attachants et même de créer une certaine affection pour les Labors, renforçant ainsi notre implication lorsque survient la grande scène d'action finale, la plus décomplexée de la carrière d'Oshii.
Patlabor 2de Mamoru Oshii
Oshii est un terroriste cinématographique, un spécialiste du détournement de concept et de la prise d’otage de personnages. Qu’on le lance dans des univers aussi balisés que ceux de Lamu ou de Ghost in the shell et il parvient à délivrer des œuvres contemplatives et mélancoliques là où l’humour et l’action devraient primer. Pour accomplir ses noirs dess(e)ins, le réalisateur commence par acquérir la confiance des auteurs et du public en délivrant des premières adaptations étonnantes mais encore suffisamment proches de l’original pour ne pas braquer les fans. Puis c’est l’escalade vers l’abstraction et l’austérité, des germes déjà largement présents dans les premiers opus. Passer de Patlabor, dont l’enquête mélancolique s’oubliait dans un final pétaradant, à Patlabor 2, c’est effectuer un bond vers la quintessence du style d’Oshii : une trame ultra complexe de politique-fiction baignée dans du silence et des ombres. On ne comprend pas vraiment ce qui se passe entre les différents ministères, la police, l’armée et le terroriste utopiste, mais les idées sont puissantes. Une société entière est prise de panique au sein d’un récit parfois étrangement évocateur (un missile détruit un pont lors d’une scène en apesanteur, des chars envahissent les rues dans un calme surréaliste). Oshii parvient à créer du mystère et de l’émotion avec trois fois rien et fait exister ses personnages animés avec une rare force. Poésie urbaine, solitude technologique, tout Ghost in the shell est déjà là, jusqu’à ce final anti-spectaculaire qui vient bouleverser le genre des « robots géants » en le faisant entrer dans l’âge adulte. Fondamental. |
Ghost Talker's Daydream
Sur le papier (et la jaquette), le concept de Ghost talker's Daydream a, à la fois, tout pour séduire le fan (forcément un peu déviant) d'animation japonaise et faire fuir le néophyte, qui trouvera là de quoi entretenir son aversion pour le genre. Le mélange très improbable entre Sixième sens et fantasmes d'otaku peut a priori amuser autant que laisser perplexe, mais il faut garder à l'esprit que le « fan-service » est omniprésent dans le monde de l'animé et du manga, et que même des oeuvres aussi respectables (voire intouchables) que Ghost in the shell (et le physique très généreux du major Motoko) ou que Appleseed (où tous les protagonistes féminins ont des mensurations surréalistes) n'échappent pas à des élans aussi triviaux que plaisants. Dans le cas de Ghost talker's Daydream, les tendances SM de l'héroïne, Misaki, sont la source de quelques gags grivois et d'une poignée de plans tendancieux, mais n'interfèrent finalement que très peu dans le déroulement et l'ambiance de l'histoire. Certes, nous sommes face à un produit réservé aux plus de 16 ans, car, pour une fois, on nous montre ce qui est souvent dissimulé, en particulier quelques scènes « topless » qui ne laissent plus rien à l'imagination, et des préoccupations érotico-fétichistes d'une crudité inattendue (le grand drame de Misaki étant l'absence de pilosité intime ). Dans tous les cas, les digressions primesautières sont traitées avec beaucoup de légèreté, sans véritablement nuire à l'essence de la série, qui, elle, s'avère nettement plus sérieuse et dans la veine fantastique.
En effet, Ghost talker's Daydream se compose d'une série d'enquêtes paranormales où la faculté de Misaki de voir et de dialoguer avec les fantômes lui permet d'intervenir au sein de tragédies passées prêtes à intervenir dans le présent. Si les deux premiers épisodes servent d'introduction aux personnages et à leurs interactions (l'adjoint trouillard et maladroit de Misaki, le jeune fan obsédé qui la suit partout, la lycéenne lolita qui se découvre aussi médium ), c'est le diptyque Mad Skull et Cursed Water qui donne la meilleure idée du potentiel de cet univers. L'intrigue se fonde sur un terrifiant serial-killer d'enfants et sur des idées d'une rare violence, avec quelques scènes de possession assez effrayantes. La réussite de ce double épisode ne peut que faire regretter davantage la très faible durée de cette série de seulement quatre OAV de 25 minutes chacun. Ce qui composerait un excellent pilote se révèle l'intégralité de ce que nous pourrons découvrir de Ghost talker, le DVD s'achevant quand on s'attendrait à ce qu'il débute. Tous les bons concepts, les promesses érotiques et la possibilité d'un univers fantastique réussi demeurent en suspens et le spectateur, conquit par les tenues de Misaki et par l'aspect très adulte du propos, ne peut être que frustré et c'est bien là un comble. |
.hack//SIGN
Les séries animées possèdent aussi leurs nanars et .hack//SIGN (prononcez comme vous le pouvez) en fait partie. Sur les bases d’un univers ambitieux mais au final d’une grande vacuité, l’histoire déroule une intrigue d’une pauvreté qui fait passer le néant pour de la contemplation. Il ne se passe rien et une poignée de personnages errent dans un monde désert. L’ennui inhérent aux premiers jeux multiplayers online devient le principe de .hack//SIGN. D’immenses tunnels de dialogues répétitifs donnent l’impression d’assister à des « chats », à peine animés, entre quelques geeks désoeuvrés. Les tentatives poétiques ou vaguement mystiques tombent à plat, tant la « profondeur » de l’œuvre la fait immédiatement passer pour un Avalon du pauvre (c’est le même scénariste). Il faut ajouter à ce constat une musique insupportable et jamais en accord avec les scènes, ainsi qu’un character design des plus basiques qui donnent l’impression de regarder une série des années 80 (alors qu’elle date en fait de 2002). Laborieux, .hack//SIGN ne séduira sans doute que les accros indécrottables de World of Warcraft, qui seront peut-être eux-mêmes déçus de l’indigence du monde virtuel décrit ici. |