The Elder Scrolls V : Skyrim

Le paysage semble s’étendre à l’infini. Trois ans après avoir entamé le voyage, on y trouve encore des recoins inexplorés, des ruines enfouies, des cabanes perdues et des cavernes sans fond. On se souvient qu’au début, tout au début, quand on a commencé à jouer à Skyrim, il y avait une intrigue, une histoire à suivre et qu’elle n’a pas duré bien longtemps. Le dragon Alduin fait partie de notre passé, c’est à peine si son nom évoque encore une vague menace. Skyrim commence là où les autres jeux se terminent, une fois la quête principale achevée et que se déploie la vraie vie du jeu. Il y a tellement à faire, il y a tant à devenir. Certes, maintenant qu’on est une archère surpuissante et qu’on tue le moindre troll de glace d’une seule flèche bien placée, les promenades nocturnes sont plus aisées. Ce n’est pas pour autant qu’on n’avance sans le peur au ventre car on ne sait jamais sur quoi on va tomber au détour du sentier.

D’ailleurs on tombe beaucoup en Bordeciel. Parce qu’on a voulu couper à travers la montagne, sur des sentiers impraticables. Parce qu’on a voulu surprendre les habitants d’une tour en jouant les passe-murailles. Parce qu’on s’est pris un coup de gourdin de la part d’un géant paisible. Parce que le jeu buggue à tire-larigot et que cela fait partie de ses innombrables charmes. Tout peut arriver dans Skyrim, surtout le plus délirant. Mais même si l’humour, volontaire ou non, est omniprésent, jamais l’univers ne se départ de sa majesté. On est dans l’aventure épique, dans l’heroic fantasy dans sa plus pure incarnation, celle où on marche, et où on marche et où on marche encore.

Après tout, depuis le Seigneur des Anneaux, on le sait par cœur, l’heroic fantasy est un voyage. A l’écrit cela représente des centaines de pages de description. En jeu, ce sont des heures et des heures de course à travers les champs, les forêts, les cimes enneigées, les mines abandonnées, les donjons ténébreux… Et tout cela en prenant son temps, quand on le veut, comme on le veut, sans obligations (ou très peu) ; le plaisir de flâner, entre les araignées géantes et les morts-vivants. Il en résulte un sentiment de liberté évident mais aussi une poésie indicible, issue à la fois de la beauté des environnements, de la richesse des rencontres et du bonheur de la contemplation.

Ce n’est pas la première fois qu’on éprouve ces sensations, mais une nouvelle étape de réalisme est franchie par Skyrim, en particulier grâce à la taille de la carte proposée. Plus encore que dans les Zelda depuis Ocarina of Time ou que dans les jeux Rockstar (Red Dead Redemption étant le jeu s’approchant le plus de la puissance de Skyrim), l’impression de parcourir un univers existant par lui-même est indéniable. Après, bien sûr, il faut aimer ledit univers, les sorciers et les monstres, les épées et les potions. Mais qui n’aime pas forger son armure de verre et acheter ses flèches d’ébonite à moindre coût ?

Ce n’est pas pour autant un jeu dont on ne peut plus décrocher, du moins pas une fois les première semaines passées. Non, on y revient de temps en temps, y passer quelques heures, explorer davantage. Il est là, à nous attendre sur l’étagère. Cette année encore, ce sera probablement le jeu auquel j’aurais le plus joué. Faire un tour en Bordeciel c’est s’évader quand il ne fait pas beau dehors, c’est se dépayser sans quitter son fauteuil. Occuper ses journées entre les cueillettes solitaires d’herbes médicinales, le classement de coffres remplis à ras-bord de trucs dont on ne se servira jamais et les combats homériques face aux gerbes de feu des créatures mythiques. Une bonne idée du dimanche idéal, non ?

 
 
 
 
 
 
 
 
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