Gargoyle's Quest 
Le RPG selon Capcom se doit d'être
impossible à achever, sinon c'est pas marrant, non ? En fait, on pouvait tout à fait
finir Gargoyle's Quest, notamment, hum... en trichant. Mais sinon, on pouvait se lancer
courageusement dans l'aventure, l'une des premières de la Game Boy. L'une des plus cultes
aussi, il me semble. Firebrand, c'est le nom de la gargouille qui tient lieu de héros.
Même si les graphismes semblent datés aujourd'hui, ils étaient de toute beauté aux
débuts de la console portable. Donc, Firebrand a de la classe. Il, enfin, elle, peut
lancer des boules de feu, sauter, s'accrocher et même voler sur de plus ou moins longues
distances (lors de séquences odieusement horripilantes). Elle poursuit une quête des
plus classiques (sauver le royaume, tout ça, tout ça), en alternant déplacement sur
carte (et combats aléatoires), ainsi que phases d'action grandioses en vue de côté.

La progression est délicate et
certains passages, en particulier les Boss, sont à s'arracher les cheveux. Mais
l'ambiance est si réussie que l'on ne cesse d'y revenir. A une époque où Square
balbutiait, Gargoyle's Quest tenait tête aux premiers Final Fantasy et autres Phantasy
Star. Malgré une apparition sur Super Nintendo bien plus tard, Firebrand a depuis disparu
corps et biens. On reste ému par les souvenirs des longues heures passées à évoluer
dans les décors emplis de flammes et de nuages d'orage. Oui, vous pouvez toujours
rigoler, mais Gargoyle's Quest a fait partie des plus beaux jeux du monde. Et si on s'y
repenche maintenant, on pourra sans doute lui trouver encore bien du charme, en
particulier grâce à la personnalité étrange et monstrueuse de son héros pas comme les
autres.

- Solstice 
Bien avant Tomb Raider et Jet Force
Gemini, les jeux en 3D avaient déjà fait des ravages sur nos pauvres petits doigts qui
n'avaient rien demandé et sur nos pauvres petits yeux rudement mis à l'épreuve.
Solstice, c'est un jeu en fausse 3D, vous savez, la 3D isométrique. En gros, il y a de la
profondeur dans la 2D, mais vous ne vous en apercevez pas toujours. Donc vous loupez la
plate-forme une fois sur deux. Et encore, je suis optimiste. En fait vous n'arrêtez pas
de vous vautrer et de voir votre petit perso s'évanouir en un cri déchirant (et quand je
dis déchirant, c'est carrément un hurlement fantomatique atroce).

Parlons-en du héros. Un magicien parti
en quête de son grand amour enlevé par un autre magicien, mais pas gentil du tout
celui-là. Vous avez une poignée de sort à votre disposition (invulnérabilité, blocage
du temps) mais en tirage limité, très limité, bien sûr. On traverse donc près de 200
salles en côtoyant des ennemis et des pointes acérées. On grimpe (en particulier dans
la tour finale) et on cherche désespérément des vies et les morceaux du sceptre qui
nous permettront d'assister au final libérateur. En lui-même le jeu n'est pas
impossible, même si quelques salles sont horribles à traverser. Mais là encore, comme
pour Blaster Master, ce qui nous tue c'est l'absence de sauvegardes. On repart au début
à chaque fois et on commence à en avoir par-dessus la tête de se retaper toujours les
catacombes.

Solstice a marqué tous ceux qui l'ont
joué grâce à de nombreuses originalités. Tout d'abord la 3D, bien sûr. Mais aussi le
visuel général, parfois bizarrement touchant et inquiétant. Ensuite l'ambiance, assez
flippante tout en restant envoûtante, renforcée par d'excellentes musiques. Le challenge
ne manque pas d'intérêt et le niveau de difficulté, même s'il est très élevé, fait
que l'on a toujours l'impression que l'on peut s'en sortir. Parfois on a sacrément tort,
croyez-moi. Ensuite le jeu exploite au maximum les prémisses et permet au joueur de faire
250 choses différentes avec simplement une brique et un tapis roulant. On ne cesse
d'errer avec bonheur et une certaine tristesse dans cet univers très vide, où le néant
remplit souvent la majeure partie de l'écran.

Solstice résume bien ce
que l'on peut attendre d'un jeu vidéo : l'originalité et l'efficacité. Etre original ne
suffit pas, si le jeu est injouable ou d'une laideur apocalyptique, s'il est trop
difficile ou carrément crétin, l'originalité ne servira pas à grand chose. Solstice
avait pour lui l'originalité de son visuel ainsi que l'originalité de son déroulement
(on est livré à nous-mêmes dans le château et l'on se perd plus qu'autre chose, comme
quoi Soul Reaver et Shadowman n'ont rien inventé). Mais il avait aussi son univers
graphique impressionnant (regardez les photos !), sa difficulté bien corsée, sa
jouabilité agréable même si parfois rendue hasardeuse par la fausse 3D et son héros
attachant (un magicien au look d'agent secret). Solstice nous a beaucoup énervé en son
temps, on l'a détesté ce jeu qui nous a volé des heures merveilleuses de notre
jeunesse, mais maintenant, plus de dix ans plus tard, on peut l'avouer : on aime Solstice
!

- Mr. Nutz 
Culte Mr Nutz ? Oui, sans aucun doute.
Auprès d'une poignée de possesseurs de Super Nintendo qui s'étaient offert ce soft de
feu le big studio Ocean. Mr. Nutz, à la base, c'est un jeu de plates-formes comme il y en
avait des milliers sur SNES. L'écureuil héros, qui n'a pas grand chose à voir avec
Conker, est mignon tout plein. Il porte une casquette et des baskets, il respire
puissament lorsqu'il est à l'arrêt et donne de splendides coups de queue sur tout ce qui
bouge. Il se promène en sautant sur quelques ennemis bien sympas (des pommes, des
chardons danseurs, des guêpes assez effrayantes, des souris, des ours, des esquimaux
(??)...). Il croise quelques piques et quelques plates-formes mouvantes, ainsi que de
grandioses labyrinthes. Il combat des boss et ramasse des bonus. Pas de quoi, a priori,
grimper aux rideaux et crier au génie. Mais ! Mais ce qui fait de Mr. Nutz un soft aussi
cher à mon cur, c'est sa réalisation sublime. Non seulement c'est graphiquement le
plus beau jeu sorti sur SNES (plus beau que Addams Family 2 !), mais c'est aussi l'un de
ceux dont l'ambiance est la plus réussie. Il suffit pour cela de se remémorer les
premiers niveaux du jeu. La forêt de jour, puis de nuit. On débute dans un univers
d'arbres et d'herbes qui forment de véritables tableaux (au sens pictural, hein). On peut
même découvrir entre les branches, une image de la destination finale de Nutz : les
montagnes enneigées. C'est beau, très beau, très évocateur.

Et puis il y a la musique. Une musique
phénoménale, irrésistible, prise de tête, riche, parfaitement orchestrée avec les
(pauvres) moyens du bord. C'est d'abord une ritournelle joyeuse et grotesque, puis, la
nuit venue, ce sera une berceuse pleine de breaks et d'accélérations. On est fasciné et
ce n'est que le début. Car Mr. Nutz devra traverser la maison de la sorcière, puis les
conduits d'écoulement. Il se perdra dans un cirque dingue et dans des cavernes
oppressantes. Il fera une ballade stressante dans les nuages avant de surgir dans les
mondes glacés de son ennemi le Yéti. Mais avant de voir la fin du jeu, vous pouvez
toujours vous accrocher. Mr. Nutz est un jeu d'une horrible difficulté. Pas de
sauvegardes, et, même si on n'est pas dans l'aberration de Blaster Master, le jeu est
très long, trop long. On ne cesse de mourir, de recommencer, de chuter, de piquer des
crises. Il existe bien un code pour être invincible et choisir son niveau, et on devra
sans doute y avoir recourt si on désire triompher du Yéti. Mais il ne faut pas tricher
chez Mr. Nutz, car le vrai plaisir, le véritable culte qui entoure ce jeu tient dans ses
premiers niveaux, claque visuelle, claque auditive, l'impression miraculeuse d'entrer dans
un conte.

- Blaster Master 
Concept génial : vous dirigez à la
fois un tank dans un scrolling 2D et dans des niveaux entre plates-formes et shoot 'em up,
mais aussi le conducteur du tank lorsqu'il entre dans des niveaux souterrains, cette
fois-ci en simili 3D et dans un mélange entre casse-tête et shoot pur et dur. L'ambiance
est fabuleuse, les graphismes impeccables, la musique dynamique et prenante, la
difficulté très progressive et le challenge est toujours plein de surprises. Blaster
Master est passionnant, voire palpitant. Alors où est le problème ?

Et bien le problème c'est que ce jeu
est interminable. Si, si, interminable. J'y ai joué beaucoup et longtemps, je me
débrouillais bien et j'arrivais à un point où j'avançais tout le temps sans trop de
difficultés. Mais il n'y a pas de sauvegardes sur Blaster Master. Et après y avoir joué
pendant facilement 15 heures sans éteindre la console, je me suis aperçu que je n'étais
qu'à la moitié du jeu (et encore). En précisant que, quand même, on bloque toujours un
tantinet dans les nouveaux niveau rencontrés, que certaines difficultés sont toujours
délicates à gérer même en connaissant les premiers levels par cur, que l'on ne
cesse de devoir faire des allers et retours (l'entrée du level 4 est située au début du
level 1 !!) et que l'arme du héros sorti de son tank est particulièrement horrible à
gérer. Il faudrait donc laisser sa NES allumée 35 ou 40 heures d'affilées (en jouant
tout le temps ! sinon il faut compter les pauses en plus). Je sais que c'est faisable,
mais ça tient de l'expérience extrême de nerd.

- Batman 
Des Batman j'en ai joué des tonnes.
Même sur la console Amstrad. C'est vous dire ! Trois jeux ont pour l'instant marqué mon
cur de joueur. Le premier et totalement mythique Batman sur NES. Le premier et pas
moins mythique Batman sur GameBoy. Deux jeux Sunsoft, comme seul Sunsoft savait les faire
à l'époque. Et enfin le Batman Returns beat 'em up sur SNES. Si vous êtes un vieux
joueur (et d'autant plus si vous aviez une NES), vous ne pouvez que connaître le Batman
de la NES. Adaptation officielle du film de Tim Burton, adaptation à la hauteur de
l'uvre sur pellicule, si vous voulez mon avis. D'une beauté visuelle incroyable
pour l'époque des 8 bits (même les jeux Megadrive pouvaient faire profil bas devant
Batman), d'une difficulté écrasante mais loin d'être insurmontable, linéaire mais
prenant, ce jeu, entre plates-formes et fight, possédait de surcroît une jouabilité à
toute épreuve (chose rare aussi à cette époque déjà si lointaine).

En revoyant le jeu, on reste encore
surpris par la gestion splendide et surtout très maligne des limites de la NES. En
travaillant sur les ombres, les flous et les répétitions de décors, les programmeurs
ont non seulement explosé les limites visuelles de la Nintendo, mais ils ont réussi à
rester fidèle à l'univers du Dark Knight. L'histoire en elle-même est loin d'être
fidèle au film, mais la confrontation contre le Joker tient toutes ses promesses, après
une escalade horrible dans les méandres d'une cathédrale pas du tout gothique mais
totalement mécanique. Les différents thèmes musicaux sont très réussis aussi, et le
thème du niveau 1 (et 5) est bien plus que culte. D'ailleurs ce jeu est culte. Bah tiens !

Le Batman de la GameBoy n'est pas loin
de cette excellence visuelle (du moins pour une GameBoy...). Très fidèle au scénario du
film, il se paye le luxe d'être plus jouable, plus varié, plus passionnant et plus
divertissant que son homologue NES. Chef-d'uvre incontestable du genre
"plates-formes action" de la GameBoy pendant bien des années, Batman peut se
jouer et se rejouer pendant des jours sans lasser. On ne cesse de courir après les armes
les plus efficaces (les terribles Batarangs, indispensables pour tuer le Joker), on prend
un pied infini à piloter le Batwing dans les niveaux shoot 'em up, on fatigue dans les
plates-formes mouvantes du musée et enfin on se liquéfie dans le dernier niveau à
scrolling automatique de la cathédrale. Batman/le joueur ne fait que quelques pixels de
haut (on reconnaît à peine ses grandes oreilles) et pourtant on n'a jamais autant eu
l'impression d'ETRE Batman. Ah oui, aussi, bien sûr, la musique est superbe (allez, tous
en chur, le thème principal : taaaa taaaaaa tatin taaaaaa taaaaaa tatin
tiiiiiiiiiin !).
Le Batman Returns de la SNES,
développé par les stakhanovistes de Konami, fut une demi déception en son temps. Ce
n'était qu'un banal Final Fight avec les persos du meilleur film de Tim Burton (oui, je
sais, c'est Edward le meilleur Burton, mais à égalité !). Mais la déception fut de
courte durée. Car le jeu est d'une beauté hallucinante (les écrans fixes sont sublimes,
rhhaaa l'écran final avec Catwoman !), la jouabilité est jouissive, mais, surtout, le
film est respecté avec un soin indéniable. Tous les personnages principaux sont
présents (ou presque). Tous les décors essentiels sont traversés (ou presque). Tous les
rebondissements sont sauvegardés (ou presque). Mais là où vous allez tomber sur le cul,
vous, les fans du film qui n'avez jamais joué à ce jeu, c'est que la musique est
extrêmement fidèle à celle de Elfman. Certes c'est du midi, mais c'est renversant. On
joue DANS le film. Et on peut enfin avoir des rapports SM décomplexés et extrêmes avec
Catwoman et son coup de griffes supersonique (et son coup de pied entre les jambes... je
n'invente rien !).

J'ai une section de site dédiée à Batman Returns et je viens de
réaliser que j'oublie d'y parler de cette petite perle. D'autres jeux Batman 2 sont
sortis à l'époque, principalement sur GameGear et Megadrive, mais ils n'ont rien à voir
avec celui de la SNES. Ce sont d'ailleurs de sinistres daubes. Mais pas ce beat 'em up !
Des rues de Gotham en passant par les toits, du train du cirque au zoo abandonné, on fait
enfin partie du plus grand film du monde. Et on s'offre même une virée en Batmobile
ridiculement facile. Facile, le jeu l'est dans son ensemble, même en mode hard.

Mais ce n'est pas pour nous déplaire.
Nous sommes là pour le plaisir. Le plaisir de taper les clowns du Triangle Rouge en
suivant les rythmes fous du grand Danny Elfman. Le plaisir de zigzaguer entre les coups de
fouet de Miss Selina Kyle. Le plaisir d'anticiper les attaques aériennes du Pingouin. Le
plaisir des pièges ferroviaires de ce train géant. Certes, les ennemis ne sont pas très
variés, mais ils respectent totalement le film. Car c'est là la clef de toute
l'histoire. Ce Batman Returns pourrait être banal, voire odieux, mais en collant au plus
près au film, en osant se confronter au chef-d'uvre crépusculaire du cinéma
hollywoodien des années 90, ce jeu partage un fragment du génie de Burton. Et même si
ce n'est qu'un fragment de ce génie, je vous laisse imaginer la beauté du résultat...

- Silent Hill 
J'aime avoir peur, j'adore avoir peur,
mais je l'ai déjà dit ailleurs. Mais je n'aime pas qu'on se foute de moi. Resident Evil,
ça fait peur car on ne cesse de courir dans les murs quand un Hunter vous tombe sur la
gueule. Si je peux vous dire beaucoup de bien du Code Veronica de la DreamCast (et
j'espère pouvoir dire bientôt beaucoup de bien du Rebirth sur GameCube), je peux aussi
vous dire tout le mal que m'inspire cette série qui a érigé la jouabilité défaillante
en procédé de terreur. A l'inverse de Tomb Raideur qui, lui, a érigé la non
jouabilité en procédé de poilade ("Oh ma Lara s'est encore encastrée dans un mur
en tombant à travers le plancher, ah bah crotte alors !"). Silent Hill ? C'est la
jouabilité de Resident Evil, mais dans le brouillard ou dans les ténèbres quasi
totales. Comme ça on se cogne moins dans les murs, on ne les voit pas du tout... Le jeu,
par ailleurs, est odieusement flippant et connaît son Lovecraft et son Carpenter par
cur. Silent Hill ? C'est l'Antre de la Folie en jeu vidéo. C'est donc génial, non
?

Oui et non, car l'interractivité
offerte au joueur dans ce premier opus sur PSX est très frustrante. On ne peut pas faire
grand chose et on tourne beaucoup en rond en serrant les fesses. La radio grésille et on
se met à tirer nos quelques cartouches dans un tronc d'arbre. Vite ! Vite ! On s'enfuit,
avant de finir bloqué dans un angle du décor en se faisant bouffer par un zombie
quelconque. Exaspérant Silent Hill ? Oui ! Quand on tourne en rond pour la 2500e fois en
se faisant courser par l'ennemi que l'on a déjà décanillé cinq fois de suite.
Prometteur Silent Hill ? Sans le moindre doute. Et jusqu'à la sortie des prochains
chefs-d'uvre de la GameCube, on n'a jamais eu aussi peur dans un survival horror en
jeu vidéo. Sauf dans... ah mais j'en parle juste en-dessous !!

- Shadowman 
Celui-là je voulais le mettre dans mes
grands classiques, mais bon, au milieu des Final Fantasy et des Zelda, je me suis dit :
non. Il va disparaître face à tant de prestige et ce serait dommage. Car Shadowman est
un chef-d'uvre paradoxal. Paradoxal, car c'est un soft qui souffre d'une jouabilité
lourdaude et d'une certaine banalité. Comme dans un Soul Reaver, on se perd dans des
labyrinthes de grottes et de salles, on tire sur quelques ennemis vicieux, on tourne
beaucoup en rond, on récupère des objets pour avancer, on fouille pour la 1000e fois le
même niveau, on se prend la tête à effectuer des sauts impossibles et on meurt encore
et toujours à cause d'un vilain bug. Mais ce qui sauve Shadowman, c'est sa putain
d'ambiance. Oui, une putain d'ambiance !

Grâce à une intrigue mélant vaudou,
apocalypse et quête existencielle douloureuse, on voyage entre le monde infernal et le
monde des vivants ; on ne sort jamais de paysages ou de décors oppressants, terrifiants
et de toute beauté. Des peintures torturées se dessinent à l'horizon, des dédales
plein de bruits lointains effroyables filent vers l'infini, des cathédrales
sous-terraines déversent des flots de sang, des lacs de lave s'agitent sous nos pieds,
des pendules à la Poe coupent l'air en sifflant, un asile de haute sécurité est pris
d'assaut par des serial-killers alliés du démon. On se retrouve même, dans l'une des
meilleures séquences du jeu, à intervenir dans un remake du final du Silence des Agneaux
(vous êtes dans le noir dans un immeuble abandonné, l'électricité est coupée, le
tueur a des lunettes infrarouges... et il vous épie depuis le plafond (!!)). Plus loin ce
sera carrément Jack l'Eventreur qu'il faudra affronter dans les égouts de Londres. Des
scènes comme celles-ci, Shadowman en regorge. Il faudra combattre des Surs de Sang,
prêtresses terrifiantes qui volent et vous massacrent en un clin d'il en émettant
les cris les plus terrifiants qui soient. Il faudra traverser des temples interminables,
bourrés de difficultés. Il faudra investir la tour infernale (l'Asylum) du démon
suprême (Légions !!!), depuis les abattoirs sous-terrains jusqu'aux rivières de sang.
Le jeu n'épargne pas ses efforts pour mettre à mal le joueur : récits atroces des
crimes des serial-killers, cadavres bien amochés un peu partout, hurlements lointains à
profusion, détails gores très beurk, langage brutal, violence froide, ambiance
désespérante... Le héros a de surcroît perdu son petit frêre dans un
accident-attentat douloureux. C'est le nounours de l'enfant qui lui permet de faire le
lien entre les deux univers. Cela donne une bonne idée de l'ambiance (issue d'un Comics,
mais prenant ici une toute autre dimension...).

Certes, Shadowman est répétitif dans
ce qu'il vous demande d'accomplir, certes le jeu est parfois bien énervant, mais les
décors possèdent une telle puissance de cauchemar, les ennemis sont tellement
charismatiques, la musique est si tribale (le thème principal peut devenir culte avec ses
percussions predatoresques), les effets sonores sont si affolants, l'histoire est si
déprimante et intense, que l'on pardonne les défauts pour ne s'extasier que devant les
qualités de ce soft hors du commun. Avant Eternal Darkness (qui s'annonce encore plus
réussi), on tenait déjà le chef-d'uvre de l'horreur vidéoludique. Pour profiter
pleinement de Shadowman, il faut passer outre la jouabilité et les quelques bugs, il vaut
mieux l'acquérir sur N64 ou sur Dreamcast (où il atteint sa pleine force visuelle) et il
faut du courage. Mais si vous avez le malheur de vous laisser prendre au piège, vous ne
pourrez plus jamais oublier ce jeu. Il possède la beauté du cauchemar. Ah oui, la fin
est décevante au possible, mais là encore, on ne peut que pardonner, le reste tient du
cristal des ténèbres...

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